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でかるちゃー

毎日の発見に驚き、感じる!感謝する!

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DeNA TechCon2016_20160129

DeNA TechCon2016_20160129

techcon.dena.com

DeNA TechCon2016に参加してきました。
発表資料は上記サイトに公開されているので、簡単な概要・所感のみとなっています。


DeNAのゲーム開発を支える技術 クライアントサイド編

・概要
 DeNAのゲーム開発で、クライアント系で何をやっているか?
  ⇒クライアント再度向けのSDKsの提供

 開発社の声
  ・ネイティブ並みの品質
  ・開発費の削減
   ⇒ネイティブ並みのゲームをWebゲームのコストで開発したい

 実装例)
  CreateJE互換のJavaScriptライブラリ
   ⇒CreateJS-Lite(仮)
    ゲームの実行速度を10倍にする
    100%互換性は目指さない
  グラフィック、リソースのロード、キャッシュ機能など
  クライアント側で必要になる機能を色々な方法を用いて
  実現可能、しかも高品質

 作品例)
 LAPLACE LINK -ラプラスリンク
 http://laplacelink.jp/

・所感
 スマホゲームのクオリティは、やはりクライアント。
 そのクライアントを効果的かつ効率よく開発する事を集中して取り組まれている。
 Web(フロントエンド)で培った技術も有効に生かされているのではないだろうか。


DeNAのゲーム開発を支える Game Backend as a Service

・概要
 ネイティブアプリ用プラットフォーム「Sakasho」の紹介

 ゲームサーバ機能の提供
  ポイント
   ・様々な機能を一括で受け持つ
   ・運用しやすい環境であること

 SDK/API
  一般的なゲームに必要な共通機能はほぼそろっている
  課金・PUSH通知などOSに連携するSDKも提供
  お知らせなどWebVIEW環境も提供

 GMツール
  運用系のツールも提供(CSも)
  ゲームサーバとAPI連携

 システム構成
  Proxy⇒APIサーバ(機能単位に分割)⇒DB⇒管理ツール
   APIが独立している(10個)
    メリット
      影響を考えずデプロイ化
      リリースを細かく出来る
    デメリット
      運用工数
      実は、サービス別じゃなく全部に同じ人が見てる

 Ruby開発
  選定理由
   書ける人が多かった、PerlよりRuby ⇒ 何かあっても対処可能
   採用でもRubyエンジニアが増加

 ・導入期
  社内専用サービスとして実績作り

 ・開発期
  ルールと仕組み化

 ・運用期
  安定化

・所感
  大規模なシステムに必要な仕組み作りとして理想的
  やはりWeb側から入った会社の強みを感じた
  作った人たちが便利なフレームワークじゃなく、
  しっかり運用もできて使ってもらえる事が重要


DeNAインフラの今とこれから

・概要
(いま)
  オンプレとクラウド(AWS)
  各種運用ツール
    DeNAオリジナル
    一般的なもの
     Fluentd, ElasticSearch, KibanaはDeNAトラベルでもパクってやってましたw。
  レポートのメール送信が重要
   エラー数・種類などの把握⇒トラブルシューティングが楽になる

  障害対応・プロファイリングツール
   頑張っても起きるモノ
   原因調査のためのツールで対応 
    言語別ルール

  オンプレとクラウド比較
   ”まだ”オンプレの方がコスト安い
   AWSが多いが一部GCP
   AWSのアカウントが多い
   miam ⇒ IAM権限をさらに管理するツール


(これから)

事業案件数の紹介
部署の構成、業務フロー

スピード感⇒ワンストップ対応
課題:ネットワーク周りの敷居
  ⇒ツールやシステムで敷居を下げる


・所感
 楽天とくらべてしまうと、規模は小さいものの、やはり国内Web最大手の会社と感じる
 AWS高いは、中小ベンチャー含めみんな言ってるので同じ考え
 オンプレでもAWS並に簡単につかえるインフラツールがあると便利そう
 ネットワークもそうだが、そもそもインフラとアプリ開発の敷居自体を下げる必要があるのでは?